在12月14日的第二屆IMGA頒獎盛會事件上,芬蘭手游解析公司Gamerefinery的業務部副總裁Kay Gruen捕魚達人最強蝸牛oldt分享了一組十分有趣的數據,該公司通過對中國、日本和美國三大手游市場收入榜Top 100的弄法、社交以及付費設計捕魚大玩咖進行了對照。
在長達10多分鐘的分享中,有四張圖表十分具有典型性,此中一些反應中西方手游不同的疑問值得內地伴同們留心,以下請看GameLook帶來的詳細解讀和解析:
綜合來看,國產高收入手游更重競技、強交互,並且付費點發掘對照深,遠遠過份了日本和美國地域的高收入手游。
需求提前辯白的是,由于該匯報的圖表統計是以收入榜為捕魚 收網主,因此在中國市場,MMORPG所占的比例對照高,而美國市場休閑三消、社交博彩等類型較多,日本市場收入榜占對照多的是弱競技式RPG網游。因此以下幾個方面的對比并非針對同類型游戲,而是只針對高收入游戲做的橫豎對比。但不能抵賴的是,用戶花費趨勢可以充裕說明中美日三地玩家抉擇的偏向性。
1、手游社交性能強度:中國>日本>美國
從上面的圖片我們可以看到,中國市場的高收入手游在所有社交性能方面都處于絕對的領先身份,例如多人PvP模式、天梯排行榜、PvP不同凡響獎勵等性能在高收入手游中的蓋住率都在90擺佈,而采用了即時PvP性能的高收入游戲則占64,比日本和美國區加起來還多。
而從PvP物質獲取和獎勵來看,中國區的高收入手游採用該性能的比例也遠高于日本和泰西市場手游,但對照顯著的不同是,日本高收入手游在這兩個性能的採用方面領先于美國市場,都在60以上。
因此我們可以看出,在社交性能的採用率方面,中國區的高收入手游遠大于日當地區高收入產物,美國區的收入榜Top 100手游採用強社交性能的比例略低。
所以,對于想要進入日本和美國地域的中國手游產物而言,在社交弄法方面可能需求調換的弱一些,例如在日本市場可以恰當減弱強競技弄法;而在美國地域,則需求減掉一些強社交性能。反之,日本市場和美國市場的手游想要進入內地市場,在社交性能方面還需求做許多的強化。
2視覺作風和題材不同:泰西玩家偏譬如較多元化
視覺作風方面,中國區的高收入手游重要有兩大題材,差別是西游和三國,還有些題材是中國神話傳說以及中國流行的影視動畫題材;美國區的高收入手游題材的多元化水平很高,因此在收入勝利方面,視覺作風帶來的陰礙沒有那麼大;而日當地區的頭部游戲重要是混合性的虛擬世界,例如幻夢或者科幻與現實世界的交融,其余則是日本動畫以及漫畫題材為主。
受到差異文化的陰礙,中國風或者日本作風的美術在本土之外都需求進行當地化,而泰西作風的游戲美術作風多數是偏國際化的,例如Supercell的幾款傑作,以及King的休閑游戲等等。
所以,對于對于中國的伴同而言,在出海的時候,面臨日本市場需求專門針對美術做當地化,而在泰西市場,實質上陰礙并沒有那麼大。可能會有人提到,物品方RPG美術作風的不同十分顯著,但目前在泰西市場,尤其是手游市場,RPG以及MMORPG游戲勝利的并不多,這類重度游戲在泰西手游市場的潛在用戶規模尚缺陷夠大。
3付費設計:中國高收入手游挖坑最深
上面這張圖表列舉了內地高收入手游常見的三種付費方式,第一種是月費式VIP體制,玩家們每月付款一定金額,每日可以領取額外的獎勵或者東西,加快游戲進度。
作為對比,美國的收入榜Top 100手游當中,採用這種VIP付費機制的游戲只有15,且這些采用VIP設計美國區高收入手游部門原來即是中國產游戲。
第二種是付費買入離線經歷或者獎勵,實用于游戲時間較少但又不想在游戲進度上落后太多的玩家,為了便捷懂得,我們不妨直接貼一個國產MMO手游里的圖片做個說明:
和中國區比起來,美國高收入手游只有3採用了付費買入離線經歷或者獎勵的性能。
第三種則是開箱子,這種做法實質上是付費收入最高的起源之一,玩家們可以通過付費的方式牟取游戲中的稀有東西,例如抽SSR、稀有時裝、裝備等等。
在MMO游戲里,這種弄法還有許多變相的做法,即是通過付費道具減低物質虧本率,例如強化、鑲嵌、打孔,以及寵物技巧吸取、資質洗練的時候提高勝利率,都有對應的道具。這個性能,美國區高收入手游的采用率只有4。
從付費設計來看,中國的伴同想要進入日本市場,實質上只需求稍微弱化即可,由於有些做法,在日本市場同樣行得通,例如帶有gacha性質的開箱子即是日本最流行的付費策略。
不過,想要進入泰西市場就需求在付費模式上減掉許多物品,Pay to in這種純氪金致勝的弄法實在不少泰西玩家覺得并不公正,這也是近期EA由於極品飛車開箱子鬧丑聞的來由。
4捕魚達人千砲版弄法偏好:泰西手游玩家還沒有徹底接納即時競技模式
從對弄法技巧的要求來看,中國區的高收入手游更偏即時PvP,要求實時反映方面的技能,例如MMORPG里的玩家之間的在線即時PvP。
而美國頭部手游則傾向于思索,目前更愛斗智、而不是斗勇,換句話說,對于實時操縱而言,泰西高收入手游的要求不高,即時對立性不強。
通過以上對比幾個緯度的產物特征的對比,我們不難發明,中國產高收入手游實質上是在社交、競技以及收費模式方面都做到了極度普遍,而泰西開闢商目前所提供的付費方式只是知足玩家最根本的需要,例如付費買入時捕魚遊戲 街機間、日常耗損性道具等等。
所以,泰西以及日本開闢商想要勝利進入中國市場,還需求在即時競技以及付費模式方面做加法,而對于中國開闢商來說,進入日本市場需求在強競技方面做減法,中國產手游進入泰西市場,則要在社交強度、競技以及付費點方面做更多減法。
理論上來說,做加法往往意味著更多的不能知的危害,而對于做減法,往往是把最核心的物品留下來,可以做的更好,相對而言,更游刃有余確當然是中國游戲公司了。