美國iOS收入榜頭部換馬太鞍 捕魚血四類游戲占

自2014年以來,手游榜單固化就已經開端成為世界級的現象,我們此前曾經對比過美國iOS收入榜,此中35款游戲的發行時間過份一年。但是,在長尾效應十分顯著的手游市場,Top 20才屬于第一梯隊,跟著2015年進入了最后一個月,我們發明美國收入榜Top 20發作了極度大的變動,在12月3日的美國iOS暢銷榜上,與上年同期比擬,有50的游戲已經迭出了Top 20。

從對比結局來看,美國手游榜單第一梯隊已經開端洗牌,固然上個月剛才拿到了59億美元的融資,但King是本年榜單頭部最大的輸家,並且,各家公司已經開端爭相搶土地,在SLG、打消、RPG、博彩等種別已經形成割據之勢,跟著手游研發和推銷本錢的增長,想要進入第一梯隊變得更有難度,以下請看捕魚達人兌換碼Gamelook帶來的詳細解讀:

打消類手游改天換地 King旗下手游半數以上迭出Top 20

盡管在11捕魚遊戲 街機月初的時候被動視暴雪以59億美元的天價收購,成為收購金額最高的手游公司買賣,但King在2015年的體現仍然極度不順。在上年的今日(12月3日),King有五款手游位列美國收入榜Top 20,而時至如今,該公司只有《糖果傳奇》和《糖果蘇打傳奇》兩款游戲仍在前20名,《泡泡女巫傳奇2》、《農場英勇傳奇》和《寵物大營救》紛飛跌出Top 20,使得King成為頭部開闢商最大的輸家。

上年11月份,為了拯救《糖果傳奇》進入天然衰退期帶來的收入和用戶量下滑,King高調地發行了《糖果蘇打傳奇》,固然一度給該公司帶來了極度不錯的榜單體現,但彼時Gamelook就曾經多次提到,單一的依賴休閑手游的增長潛力是有限的,留給King的轉型限期已然不多了。從該公司的收入體現我們就可以看出端倪,自2014年Q3以來,該公司的收入持續五個季度顯露了同比下滑,14Q3-15Q3的同比降幅差別是13、9、6、18和7。固然2014年該公司的收入同比增長了20,但本年該公司的業績著實令人堪憂。

由于休閑手游的用戶人均ARPU低、忠實度不高並且流動性極大,美國打消游戲市場已經顯露了改天換地式的變動:SGN的《碎碎曲奇(Cookie Jam)》以及Big Fish Games的《Gummy Drop》都進入了Top 20,而我們可以發明,SGN和BigFish都有著社交游戲的用戶堆積,都拿到過極度高的投資額,例如Big Fish在2014年被邱吉爾唐斯885億美元收購,SGN則在本年7月拿到了韓國手游公司網石的13億美元投資。對于有一定規模用戶量和大批資本的發布商們來說,打消類游戲不光有極度大的市場潛力,並且勝利的危害并不高。

2014年12月3日(左)和2015年12月3捕魚 幾點日(右)美國iOS收入榜Top 19對比

博彩游戲市場陷入混戰:但僧多粥少

博彩游戲一直是美國市場對照主要的種別,自2014年開端就佔領了收入榜Top 10三成的位置。但是,這類游戲卻很少或許在榜單前五名顯露,固然具有ARPU高、用戶粘性大的特色,但這類游戲的收入對于大R用戶的依靠度大,對開闢商連續推出新內容和事件的要求也極度高。上年佔領Top 10的《Big Fish Casino》近期已經跌出了Top 15,固然有大批的游戲仍然保持在Top 100之內,但這些游戲的排名并不高,第一梯隊里只有4款,跟著手游市場的變動,博彩游戲市場已經成為一片血海。

手段類游戲兩極對立:中度和重度開闢商呈三足鼎立

此前,我們曾提到手段類游戲5款殺入了美國收入榜Top 20,佔領了四分之一的天下。在今日(12月3日)的美國iOS游戲市場,差別顯露了以Supercell旗下《部落沖突》、《海島奇兵》為典型的中度手段游戲和Machine Zone旗下《戰役游戲》、《雷霆天下》和智明星通發行的《列王的紛爭》等重度SLG游戲,手段游戲領域顯露了三家公司三足鼎立的狀態。

中度手段游戲的特色是用戶付費幻化率相對較高、活潑用戶量大,但ARPU值不如重度游戲;而重度SLG則重要依賴大R贏得收入,具有付費用戶比例低、ARPU值高級特色。從Machine Zone和智明星通兩家公司的推銷手段來看,這類游戲的利潤率極度低,對于現金流的依靠性對照高,因此從長遠來看,這類游戲單款產物的壽命或不如中度游戲,例如《戰役游戲》剛才登頂美國收入榜,Machine Zone就趕快推出了《雷霆天下》進一步搶占重度SLG市場。而中度手段游戲則對照依靠于內容除舊、事件等方面的推出頻率,例如近期Supercell推出的艾滋病日RED花費事件就順利地奪回了冠軍寶座。

RPG手游2款入榜,但前程成長不確認

近期,跟著EA的RPG手游《星球大戰:銀河英勇》的推出,該公司再次有多款游戲進入Top 20,據Gamelook了解,這款游戲的弄法屬于RPG種別,同弄法的游戲是常常保持在Top 15的《魔靈呼籲》,固然這類游戲終于在泰西站住了腳跟,但卻很少或許進入Top 10,並且不論是2us還是EA,都投入對照高的市場預算。

所以,固然目前RPG游戲有了顯著的榜單變動,但這類游戲對于大R的依靠度也極度高,中度和休閑用戶極度輕易流失,和重度SLG游戲的局勢極度類似,假如前程這類游戲不可到達更高的處境,那麼RPG在美國市場仍然只能屬于少數開闢商可以斟酌的事務。

從游戲類型來看,收入榜Top 20的手游在游戲弄法和題材方面不同顯著,此中打消、博彩、SLG和RPG四類游戲佔領四分之三,只有5款游戲不屬于這些種別,差別是體育類的《Madden NFL Mobile》、格斗類的《漫威英勇冠軍賽》、捕魚遊戲技巧經營類的《卡通農場》、養成類的《Episode》和桌游類的《8 Ballpoll》,都是各別種別里的佼佼者。從用戶屬性來看,收入榜第一梯隊的手游用戶群不同顯著,有輕度的打消類用戶、中度的手段類玩家以及重度的SLG用戶群。

因此,固然第一梯隊佔領了大部門的捕魚大作戰市場份額,但想要進入Top 20已經并非易事,不論是Supercell的初期堆積、King的用戶量優勢還是Machine Zone的講求高流水低利潤的做法,都需求大批的資金和用戶堆積,而漫威、星戰等IP也不是所有開闢商都或許拿得到的,何況,美國收入榜對于IP的依靠度很低,只有十分之一的位置是IP產物,並且采用的都不是獨特陳腐的弄法。

跟著手游市場的趕快增長并步入成熟期,最高級手游的年收入動輒破10億美元,第一梯隊的手游年收入也都在10億元以上,因此門檻越來越高是很正常的現象,想要進入Top 20,要麼具有強盛的研發、運營和推銷本事,要麼找到用戶量較大、資本雄厚並且愿意為你的游戲投入的土豪發布商,不然很難邁入第一梯隊。