2013年底,我因故進入手游媒體,開端以見證者的地位對產業深厚注目。13年是這個產業猛進的一年,假如你對此已無印象,那麼我大要可以形容為《我叫MT》和《擴散捕魚大世界性百萬亞瑟王》《部落沖突》的時代。手游龐大的營收潛力開端被整個產業知曉,國區的主流漸漸從青澀的單機休閑游戲過渡得手機網游,大廠紛飛從端游掉頭,但此時你只能看到他們的一些試水性質的產物。
其時的內地手游市場,不理智慌亂,不成體統,但也活力豐富,處處流淌著時機,指不定誰捕魚大玩咖就成了草莽英勇,做出個現象級產物,成為受全產業敬佩的勝利者。
在進入手游產業大概一年半的時間里,這個產業時刻處在高速的成長和變動中。幾乎每隔一兩個月,就會有相當不一樣的感受。你會顯著看到流行的趨勢在變更,用戶的口胃在轉移,舊的王者在雕落,新的條例已確立。得益于挪動芯片的猛進,專業的先進也是日新月異的。
iOS暢銷榜的主力由老牌端游的手游版構成
2016年頭我離去了手游產業,之后對這個圈子少有注目。半年下來往頭再看,發明這個產業和我離去時比擬居然沒有什麼變動,這種感到十分奧妙。當初主流是端游IP影游聯動,此刻還是端游IP影游聯動,除了《皇室戰役》帶來了一點小小的變數外,看不到幾多新物品。打開iOS暢銷榜,有一種時空倒錯之感《夢境西游》《熱血傳奇》《劍俠情緣》《征途》《虛言西游》《問道》,仿佛大家競爭了半天,又回到原點,開端用電話這塊小屏幕給作戰了十幾年的老戰士們續命。
老戰士們打的這場仗,是平臺之仗,是資金之仗,是用戶存儲之仗,罷了和中小開闢商沒多大關系。小廠靠著現象級游戲一鳴驚人的時代,已經一去不復返。
很難說目捕魚達人 西施前的情勢是退步還是先進。從好的方面來看,這是市場成熟的一個特征,生機生機,只有初生的事物才會有,而此刻手游產業已經進入了一種不亂的狀態,有幾多錢辦多大事。這聽起來很正常,任何產業城市經驗這個過程。
拿傳統游戲產業來說,我前兩年原先對傳統游戲產業疏于注目,認為會被落下不少,但后來發明徹底是多慮,由於這兩年除了多了一堆泛沙盤,魂系列大放異彩外,主機產業也是幾無寸進,已往的認知可以套用到此刻以往的手游圈可不是這樣,當你的思路還停留在非零碎化的重度手游難受合用戶習性或5人MOBA游戲不能能贏得勝利時,過兩個月就有被勝利產物打臉的危險。
而此刻手游圈不大會顯露如此劇變了,像成長了幾十年的傳統游戲產打魚機技巧業通常,很少會顯露激進式的變更,可以以為是進入了成熟期。
這種成熟期的手游市場,和我前幾年的期待有一些收支。之前我曾對這樣一種前程抱有過時望:手游雖處在雛形,但由於交互方式、用戶習性、採用配景的差異,會出生一些差異以往的游戲體會。同時,用戶途經幾年的培育,也會不平足于當前的用戶體會,開端有額外的需要,從而催生出屬于手游的文化,就像PC主機圈子電玩 捕魚機孕育出屬于個人的文化那般。在手游市場的早期,你確實能看到一些這樣的勤奮,不少開闢者試圖將一些非商品的設計融入到個人的產物中,使其表現出一些作為文化產物的藝術性。
但近一年的變動,讓我漸漸確信,在手游這個平臺上,是不大可能顯露文化屬性的。
一個具備自身文化的花費品市場有個特色:用戶與產業并沒有獨特嚴峻的分界線,其重要由從業者、民眾用戶與核心用戶構成。此中核心用戶是文化產生的要害,由於核心用戶不光注目產物本身,更會對產業本身有一定注目與了解,構成了廠商和用戶的橋梁。從傳統游戲圈、體育圈、藝術圈、影戲圈,二次元圈乃至奢華品圈,都差異水平地具有這一特征。
常常被拿來做影游互動經典案例的《花千骨》,是個徹底的換皮游戲
當今的手游市場,用戶與產業的分界線依然十分顯著,其重要來由便是核心用戶層過于淡薄,某種水平上可以用國產電視劇類比國產電視劇電視劇著巨量的用戶嗎?有;國產電視劇市場大嗎?大;國產電視劇成長出個人的核心圈子與文化了嗎?沒有。這幾十年來,除了偶爾的幾部產生龐大話題效應的作品,大部門國產電視劇的受眾會忠實地每日追劇,日活極度高。但這部劇對他們而言,就像門口的肯德基和夏天的可樂一樣,是一個不值得去投入絲毫額外注目的物品,甚至在電視劇告終之后,他們會趕快健忘它,并投入下一部劇集。至于他們喜愛的這部劇的劇組還曾出品過什麼,國產電視劇的尺度受眾是不會關懷的。只有像《甄嬛傳》原班人馬打造古史劇巨作《羋月傳》這樣鋪天蓋地的宣揚,才回喚起觀眾對制作方的含糊概念,然后這部片子最后也搞砸了。
Supercell的游戲可不止4個
在手游圈和風自滿的Supercell,被產業譽為手游界的暴雪,其品牌代價為全產業最高。前幾天剛被遊戲以86億美元的價值收購了84的股份,牟取過相當高的注目度。但饒是如此,Supercell的核心用戶層依然淡薄得恐怖。在《皇室戰役》上線前,Supercell曾在部門地域推出過數款新作,后皆失敗停運。除了在產業內傳出若干動靜外,可以說沒有引起任何用戶層面的注目,對于一個頗負盛名的游戲廠商來說,這種用戶的漠然是不能想象的。
在一個早早步入成熟期,有著行之有效的想法論,拼物質的手游市場,能夠會步入國產電視劇的老路,不亂成長很久,仍然無法形成個人的用戶文化。當然也不是沒個例,例如上年的《克魯賽德戰記》和前年的《魔靈呼籲》,都算是有些自身玩家文化的,除了游戲本身有特點,它們都在初期就做了較強的用戶篩選,留在游戲中的用戶,其核心用戶的比例相當高,對游戲有著自然的高承認度,環繞他們也會顯露較為長久的玩家文化。然而用戶篩選這事本身,就與現今手游用戶體會的設計思路背道而馳,廠商應當不大甘心做。
這個近況對應的,是產物進化的懈怠。而今,縱然是產業軟文,也幾乎不再提游戲層面的進化,而是大唱戰略方針與物質競賽。我甚至有些懷舊已往的一代卡牌二代卡牌三代卡牌四代卡牌,固然簡陋,噱頭居多,但你能看到那時的手游開闢理念在進化,在試探一些屬于5寸電話屏幕的特有交互,有著鮮豔的平臺特點。從異步交互,到即時互動,從主動戰斗,到實時手動,幾年下來,逐步發展。
惋惜的是,手游走了幾年個人的路,發明歸根結底,只要路是個人走的,城市很費勁。最輕松的方式,便是讓IP帶著飛。