【52PK 11月7日動靜】步入2016年的內地手游業,市場那只無形的手正在倒逼著大家不得不向前、不得不面臨現實難題,產業整體處于顯著的縮短狀態,固然市場規模本年來看依然維持較大幅的增長,但CP數目、產物數目都在顯著減少,用戶紅利逐步離我們而去,一系列的疑問導致全產業彌漫著焦急心情,今日就來談談哪些讓我們焦急和反思的十個現象,和我們對這些現象的見解。
1、手游飽和,迎來毒辣存量市場競爭時代
用戶紅利的消亡,細分品類相繼顯露成熟且短時間難以撼動的王牌產物,終極導致手游市場逐步進入存量市場競爭的狀態。存量競爭是一個頗為恐怖的名詞,這意味著前程產業的發展方式將重現端游年月的遇到:各家公司單款游戲研發營銷投入連續提高,大家都拼死保持甚至提高ARPU值,市場會合度越來越高,終極端游時代只剩餘20多家活得好的廠商。手游走到最后廠商會剩幾多?縱然比20家多,也會是有限的,gamelook以為這個數字可能是200-300家。
存量市場要活命、要成長,一般有三種做法,對照功利的方式即是增加ARPU值來維持產物盈利,但ARPU是有天花板的、大R也是有限的,僧多粥少,同時唯ARPU論會導致全產業失去首創本事,研發商們不敢脫離成熟數值做首創。第二種,即是開荒做新的細分品類產物,就像當年LOL對端游市場的陰礙,可以說已往5年端游市場的增量根本都是靠LOL一款游戲死撐,能博得一款新品類王牌的概率很低。第三種,即是兼并收購,可以在內地買也可以到國外買,無知道遊戲巨資買Supercell、偉人收購Playtika是不是由於內地市場飽和的來由,但這種天價并購案的顯露,已經在警示我們大廠都開端懷疑內地市場前程不夠吃了。
2、代辦發布條例變更,傷及研發作態基本
2013年產業有一個代表的勝利套路:多半是一家相對有錢、馳名的發布商代辦中小研發商的產物,在發布商的力推下產物一炮而紅,最后中小研發商被A股上市公司收購,形成了一個頗為經典的造富套路,也逐步奠定了產業研發商與發布商配合的條例:中小隊伍提供產物,發布商擔當營銷、渠道關系,分工領會。
但這個條例目前來看只堅定到2015年就逐步發作明顯的變動。目前App Store收入榜前列的產物多半來自研運一體化的游戲廠商,或者是勝利且有一定經歷的中型開闢商和一線發布商配蝸牛 捕魚達人合推出,還有一種場合即是大平臺直接代辦,產業發布條例演化為大發布、大研發、大平臺、大IP發布的套路,這對中小型研發商來說極度不幸。
一線發布商已不需求中小研發商的平凡產物、白送都未必須,二線發布商不給中小公司足額代辦金、甚至不給代辦金。大發布商更多在尋求IP定制產物,或是和優質的研發公司進行深度的綁定配合,或者干脆轉型自研、控股研發隊伍。在這種場合下CP大批產物只能個人發布,但CP全面又資本缺陷,又沒有好的渠道關系且還買不起IP,這種缺乏打磨、缺乏市場本事的產物很輕易遇到見光死,終極導致全產業研發隊伍急劇縮短和淘汰出局。
3、一波流盛行,顯性挖坑套路和數值化日漸遭用戶排擠
現如今一波流的新產物越來越多,這在產業內不同種類大會上都能聽到類似的言論。早先遊戲的領導就曾提到過,目前利用寶上的新游戲,相當多的產物都是一波流,只能做出前兩三個月的收入,過了這幾個月,收入會急劇下滑,這也是為什麼利用寶提出13個月后產物最高可牟取80分成的來由,但願研發商多做永生命周期游戲,但真正能拿到80分成的產物少之又少,絕多數新產物很難扛過一年的周期,尤其是新游戲。
一波流產物越來越多有幾個方面的來由,一個來由是渠道的有效新增用戶在減少,有效游戲用戶實在已經沉淀到各個成熟的手游產物中,用戶進去后就不再出來,在沒有IP背書的場合下、渠道的提名功效這幾年來一直鄙人滑。另一個來由,即是產物高度類似,都在搞類似的挖坑套路、都在率領用戶去爬數值,用戶越來越成熟越來越不吃這一套,在沒有好的游戲性、口碑、品質的率領下,用戶入坑的難度正在提高。解決設法即是增強產物核心弄法的首創、增強游戲的社交性,少些套路多一些誠意。
4、用戶高度沉淀產物同質化,用戶轉換游戲本錢日漸提高
現如今一個顯著的現象即是大批游戲用戶沉淀在成熟產物中出不來,如何從老游戲中挖出沉淀用戶,是存量市場競爭中營銷人員極度頭痛的疑問。在存量市場中很主要的是要為用戶算一筆賬:玩家轉換游戲的本錢是幾多,以及想瞭解一個疑問:為什麼玩家要遺棄他現有的游戲去你的游戲。
用戶轉換游戲的本錢涵蓋兩個方面,一個是用戶時間本錢,一個是花費金額。假如一個用戶能玩一款游戲半年至一年,付費用戶至少要充值數百元,較為深度的用戶則是數千、上萬了,在投入如此長的時間與金錢后,玩家在老游戲中存活環境不會太差,同時社交關系已相對固化,要讓用戶脫離他認識的弄法、且已花費捕魚機線上玩了不少錢的游戲,用戶個人會算賬,因此就有頁游研發商老板說過,固然付費前置被詬病,但讓用戶早點錢對游戲來說是好事:能把玩家拖住。
此刻大批公司都在做MMORPG游戲,說實話游戲體制都是高度類似的,用戶缺乏遷移到新游戲的理由,要實現用戶遷移產物就必要要有鮮豔的特點,這個特點焦點還是在于美術作風的不同化、IP的產異化以及游戲核心弄法的不同化這三方面。失望的是產業都在採用雷同的美術外包、雷同的IP買入渠道,甚至一個IP被多次售賣,內地研發人員已往十長年只被培訓做MMORPG,順便還培訓出玩家只會玩MMORPG,要走出這個怪圈唯有多嘗試。
5、產物力缺陷,買量成唯一增長策略?手游營銷日漸頁游化
手游頁游化在2016年表現的最為顯著,許多發布商都在增強個人的買量本事,都在寄托于通過大批買入流量、或者去和渠道綁定簽大額框架來實現不亂的流量供應,手游越來越像頁游,演化為買量驅動是一件悲劇的事務,側面說明晰產物力的缺陷。
為什麼買量成為最主要的策略,能夠是已發布游戲自動提高收入的有效方式只有買量。但徹底依靠買量會有什麼后果呢?在頁游時代,大批的產物實在都是《傳奇》私服的模式,即是篩選大R用戶,滾服、鬼服此起彼伏,假如廣告休止投放,絕多數的ARPG頁游收入會大幅下滑。那麼終極誰管理流量,誰通過大批資本來綁定這些流量,只要這款游戲的變現本事很強,流量就會導給它,它是什麼游戲、甚至還是不是游戲不主要,這讓人感到不是在做游戲產物,而是純正在做流量變現的生意,脫離了游戲本身,終極將扭曲產物研發。
當一個商務模式只是基于錢多錢少才幹做大做強的話,那這種商務模式一定是高本錢的,本錢都耗損在所有人都看的懂的通路上,最后會導致游戲公司的利潤率越來越少,用戶本錢越來越高,平臺急劇損耗用戶,反復洗量、前程產物的數據體現只會越來越差,同時沒有產生更好的歷久回報,進入惡性輪迴。
這幾年產業都在倡始端游營銷,卻很少去反思端游營銷的成績是什麼,在gamelook看來端游營銷的最大代價在于完整開釋產物力,依賴產物力回本、盈利。一款不錯的端游產物,它的營銷投入根本都是在大版本除舊或是資料片除舊前后進行會合投放,在除舊距離期,實在許多端游的營銷投入相對較小,但端游在沒有太多營銷投入的支持下,會表現出用戶帶用戶的效應,不光能維持用戶群的相對不亂、依賴除舊還能帶來用戶增長。
6、存量市場顯露爆款,給所有人來了一道釜底抽薪
在用戶高度稀缺、嚴格的游戲市場下,本年的內地手游市場還是顯露了幾個爆款產物,這是值得欣慰的一點。不過在如此競爭劇烈的存量市場中顯露爆款,對廠商來說殺傷力龐大的。這以兩款游戲為典型,一款是網易的《陰陽師》,另一款則是《貪食蛇傑作戰》。這兩款游戲在近兩三個月快速抽干了整個手游市場的新增用戶,以及相當多的競品活潑用戶。
固然大家都在講求爆款,但假如爆款不是你的,對各家公司來說都不說什麼喜報,尤其是競爭產物、傷的是最深的,一款爆款游戲極速發展的過程即是許多同質產物快速衰退的過程,是雪上加霜。2014年《刀塔傳奇》上線的時候DAU最高在200萬至300萬之間,但《陰陽師》上線也就兩個月擺佈的時間,DAU已經破萬萬,已往兩年產業用戶增長量絕對達不到3倍的量級,那麼《陰陽師》用戶從哪里來?幻化非游戲用戶、同時抽干老用戶。同樣的場合也在《貪食蛇傑作戰》上發作,只是它抽走了產業的休閑用戶群。
在看到網易《陰陽師》大賣的時候,對非網易的公司來說則要反思的是個人產捕魚機賭博物的護城河在哪里?有沒有有效的防御策略和應急計劃。
7、IP分化,小說IP即將泡沫幻滅:如何放大IP代價變成新命題
產業內有一個突出的現象即是IP代價的分化。這兩年都在談IP改編,目前來看最有效的IP,一個是端游IP,這類IP已經被市場高度驗證。還有一類則是堆積了對照多泛娛樂游戲用戶的動漫IP,這此中以日本二次元動漫IP為典型。其次是影視IP,其功效已經被《花千骨》所驗證,神劇的確存極度強的用戶命令力和變現本事,但這兩年大家看瞭解的是,神劇IP其實太少了。
而另一個大類,從2013年湧起的網絡小說IP,眼下來看讓業內許多發布商和研發商吃了大虧,小說IP的用戶規模目前來看缺陷于知足一款勝利游戲所需求的量級,難以實現一款手游在市場上歷久維持規模收入,並且一些大神作者在這兩三年中,早已把他們的核心粉絲在游戲產物上變現過了,此刻是進入了多次變現的過程,這些小說用戶和游戲用戶一樣在逐步在成熟。大神作者的作品有功效,但小說IP獨特需求把IP代價放大,尤其是通過影視作品來放大,才幹讓它的代價更好的兌現得手游產物上。所以IP泡沫的決裂,首要即是從網絡小說IP開端。
8、不同種類癲狂的非主流流派
主流有主流的套路,非主流也有非主流的活法,眼下業內有一些非主流套路公司做出了流水不錯的產物,利潤是幾多欠好說,但的確有很高的流水,這此中有幾個流派。
其一是發狂的翻皮,這與當年頁游時代的局勢極度類似,一款數值靠譜的勝利產物,快速翻皮成無數款產物,再交給各路配合同伴和發布商來運營,這個套路從目前市場局勢來看還存在一定的空間,此中也有一些公司做出利潤不錯的產物,只是這種套路能做多久,市場能收容幾多款這樣的產物欠好說。其二即是通過長尾積累出了高流水,但利潤卻不高,這以SDK發布聯運為典型,跟著流水高度會合之后,相信前程也會表現出它的商務代價,這里可能會出生新的大發布商。最后即是孑立游戲,本年的《球球傑作戰》和《貪食蛇傑作戰》都表現了孑立游戲的爆發力,同時孑立游戲也顯露了像TapTap這樣的新型社區型渠道,孑立游戲能夠將成為變更內地游戲市場的新的一極。
9、創建需要變的越來越主要,知足需要做產物缺乏競爭力
在一個存量市場上,假如只是知足用戶現有需要做產物,整體大盤的收入實在不會增長太多,本性是產物A的收入跑到產物B里面去,它只是一個流水的遷移過程,高度同質化市場環境下用戶的需要無法被發憤。
在一個高度飽和的市場局勢下,創建需要比知足需要加倍主要。市場最需求的是首創,就像LOL之于端游市場,眼下手游市場上首創比以往更為急迫。《陰陽師》做到了美術上的首創,以及文化要素上的精煉,在立項思路上有很好的首創。本年海外的兩個大贏家,《皇室戰役》《PokemonGo》都是創建需要的典范捕魚達人-大型機台打魚,《皇室戰役》創建了新的弄法,《Pokemon Go》交融了新的AR專業和超等強盛的Pokemon的IP。
新的需要是能靠用戶調研就能查訪出來的嗎?這是一個偽命題。通過對用戶的調研,多半只能了解到用戶的一些現象,例如直接問用戶以后想要玩什麼弄法的游戲、奈何的美術作風,這個疑問實在很難答覆,由於玩家沒有參照物、也沒有對新事物的概念,由於新的需要多半并不存在,真正的首創往往面對的是無處可抄,沒有同類的標桿來借鑒的狀態。
在游戲產業什麼才幹稱之為專利?我以為專業算是一種,藝術作風算一種,核心弄法也是一種,這是游戲產業最名貴智力財產,一個公司是捕魚遊戲否能歷久具有競爭力,在于把連續不停講求獨創專業、藝術、弄法的過程中將這些專利固化為個人獨占的IP。那麼究竟怎麼做首創呢?需求的是跨界思索的意識、以及精煉的本事,許多點子往往不來自我們的產業內,或者不來自于某一個產物,而是多種元素的交融精煉。
10、手游產物次世代的考驗,產業兩級分化的新危害
最后一點是關于韓國市場的狀態,目前韓國市場新產物正邁入次時代尺度,這些次時代手游重要表現在採用高檔的虛幻4引擎來做手游開闢,全面都是大包體、高畫質、動作化和多人在線,這是他們的重要特征。
最近我們留心到,許多韓國的大IP、高收入產物都在采用虛幻4引擎。他們的包體全面到達1G擺佈,安裝完后就到達2G。在中國的手游市場,是否會顯露韓國這種大包體的次時代狀態,我以為存在這種可能性。從目前局勢來看,遊戲和網易都在積極嘗試發布次時代手游。假如次時代或許成為用戶轉移的理由,那麼對內地游戲開闢生態又是一次龐大的沖擊。
採用虛幻4引擎做手游開闢,意味著步驟員很將難招,研發隊伍很難組建,同時美術的質量也要再次上升,這意味著所有的投入都將大幅上升。假如這種模式在中國被驗證可行的話,我相信,對于那些手中有大批資本的研發廠商會果斷轉向這條PK工藝、PK專業的新途徑。這樣會再次導致內地的研發布業生態的分化,這也是游戲媒體不愿意看到的一種場合。次時代手游產物一定會有勝利的作品,但願這一天不要來的太快,讓大家做好最后的預備。